System został opracowany przez @Vildan z wykorzystaniem opisanych już wcześniej mechanik działania Metamorfomagii oraz Animagii przez @modno oraz @Mapi. Aktualnym opiekunem Czarnej Magii, Transmutacji oraz Zaklęć jest @Tyke_ i to do niego należy kierować wszelkie pytania czy też wątpliwości związane z systemem.
I. Pojęcie transmutacji i specyfika zaklęć transmutacyjnych
Transmutacja to dziedzina skupiająca się na procesach zachodzących w obiektach, na które rzucono zaklęcia wywołujące owe procesy. Przy pomocy transmutacji czarodziej jest w stanie znacznie ułatwić sobie życie, dowolnie zmieniając kolor różnych części swojej garderoby, może także wyczarować krzesło ze stołu bądź odwrotnie, a nawet może zmienić swojego rozrabiającego kota w małą rybkę w ramach kary. Transmutacja stwarza wiele możliwości, co mądrze wykorzystane pozwala dokonać wielu wielkich rzeczy. Zaklęcia transmutacyjne należą do tych szczególnie trudnych i wymagających żmudnej pracy oraz treningów, aby precyzyjnie je opanować. Nie jest tutaj potrzebny jedynie umysł oczyszczony ze zbędnych myśli i przećwiczona inkantacja zaklęcia wraz z ruchem, ale także wiedza o konkretnym substracie, a co najważniejsze – o produkcie, który chce się uzyskać. Nie sposób pogodzić to wszystko ze sobą, dlatego zaklęcia transmutacyjne stanowią grupę czarów, które mogą opanować cierpliwi i wytrwali czarodzieje.
Istnieje kilka różnic między zaklęciami zwykłymi a transmutacyjnymi. Pierwszą z nich jest fakt, iż na dany obiekt może zostać nałożona dowolna liczba zaklęć zwykłych, natomiast w przypadku tych transmutacyjnych, obiekt może być poddany tylko jednemu zaklęciu. W przypadku chęci dokonania kolejnej przemiany, należy najpierw cofnąć poprzedni efekt transmutacji lub zdjąć wszystkie magiczne efekty aktywne na danym przedmiocie, aby móc działać dalej. Po drugie, większość zaklęć transmutacyjnych nie posiada widocznego promienia podczas rzucania zaklęcia, choć występują wyjątki od tej reguły. Oprócz tego podczas stosowania zaklęć transmutacyjnych dochodzi do złożonych procesów w substracie, z tego względu przemiana zachodzi wolniej niż w przypadku zwykłych zaklęć. Ważna jest również odległość od substratu – powinna ona wynosić mniej więcej odległość od dłoni do łokcia. Przy bliższym dystansie od substratu istnieje ryzyko, że czar obejmie również część ciała osoby rzucającej zaklęcie, zaś dokonywanie przemian z większej odległości najczęściej nie ma żadnych skutków lub zostanie jej poddany inny substrat znajdujący się bliżej, a wtedy uzyskany produkt nie zostanie przemieniony w pełni.
Badacze dziedzin transmutacyjnych od wieków obserwowali zachowania substratów poddawanych przemianom, z tego względu niektórym z nich udało się opracować prawa transmutacyjne na podstawie własnych analiz i doświadczeń. Jednak nikomu nie udało się dowieść, jakoby możliwe było wyczarowanie jedzenia, pieniędzy czy metali szlachetnych z całkiem innego substratu. Jedna z hipotez mówi o tym, że spowodowane jest to wysoką wartością emocjonalną tego typu przedmiotów, chęć wyczarowania ich za każdym razem jest na tyle nieposkromiona, że następuje pewnego rodzaju blokada. Jedzenie pozwala ludziom przetrwać, zaś pieniądze i metale szlachetne przynoszą bogactwo, z tego względu niemożliwym jest pełne skupienie na samej przemianie, kiedy myśli czarodzieja zawsze w jakiejś części skoncentrowane są na zysku z tego tytułu. Nie wiadomo na ile ta hipoteza jest prawdziwa, jednak pewne jest jedno – nikomu nie udało się tego dokonać.
Chwyty i manipulacje
W transmutacji można wyróżnić kilka chwytów oraz manipulacji, które powtarzają się przy kolejnych zaklęciach. To, w jaki sposób złapiemy różdżkę i jaką manipulację nią wykonamy, ma ogromne znaczenie i każdy najmniejszy ruch może zdecydować o skutkach.
- Alfa – różdżka trzymana jest w dłoni między kciukiem a pozostałymi palcami, natomiast ręka jest wyprostowana w łokciu i uniesiona na wysokość transmutowanego obiektu.
- Beta – różdżka trzymana jest w dłoni między kciukiem a pozostałymi palcami, natomiast ręka jest zgięta w łokciu i przylega do ciała, przy tym nie należy przyciągać różdżki zbyt mocno w swoją stronę, a sama dłoń powinna być uniesiona na wysokość transmutowanego obiektu.
- Gamma – różdżka trzymana jest luźno między kciukiem a pozostałymi palcami, natomiast ręka jest wyprostowana w łokciu, dłoń powinna być uniesiona powyżej wysokości przedmiotu, a kąt nachylenia różdżki do powierzchni terenu powinien wynosić w przybliżeniu 45 stopni.
- Ruch okrągły nadgarstka – nie dotykając substratu należy wykonać nadgarstkiem jeden pełny obrót, jednocześnie starając się nie obracać dłoni w taki sposób, by zobaczyć jej wewnętrzną część.
- Ruch haczykowaty – należy wykonać nadgarstkiem półobrót, nie dotykając substratu.
- Ruch kłucia – należy dźgnąć różdżką substrat.
- Ruch pojedynczego puknięcia – należy raz puknąć w substrat, trzymając różdżkę delikatnie.
- Ruch wielokrotnego puknięcia – należy określoną liczbę razy puknąć w substrat, trzymając różdżkę delikatnie.
- Ruchy złożone – zestaw kilku ruchów różdżką w odpowiedniej kolejności lub niestandardowa manipulacja.
Ze względu na manipulacje, a także fakt, iż zaklęcia transmutacyjne należą do zaklęć złożonych, wywołujących skomplikowane procesy, zaklęcia te muszą być rzucane z odpowiedniej odległości, która nie może być ani zbyt mała, ani zbyt duża. Najczęściej mówi się o odległości wynoszącej od łokcia do dłoni. Zdecydowana większość zaklęć wymaga dotknięcia różdżką substratu w momencie przemiany lub uniesienia różdżki na wysokość substratu, dlatego odległość jest jednym z ograniczeń występujących w przypadku przemian transmutacyjnych.
Czas utrzymania efektu transmutacji
Zaklęcia transmutacyjne same w sobie nigdy nie dają trwałego efektu. Każdy proces, który zaszedł na obiekcie z wykorzystaniem zaklęć transmutacyjnych, bez ingerencji w postaci przeciwzaklęć prędzej czy później samoistnie przeminie. Czas utrzymania efektu transmutacji zależy od konkretnego zaklęcia, ale także od stopnia umiejętności danego czarodzieja, jak również od pomyślnego rzucenia zaklęcia w przypadku konkretnej przemiany.
Powyższa tabela przedstawia czas utrzymania efektu transmutacji. Po każdym rzuconym zaklęciu należy wpisać komendę /kostki 1 5 i w zależności od wyniku dopasować czas trwania efektu.
Poziom: Uczeń [1 OOC]
Czas utrzymania efektu danego zaklęcia: krótki
Wynik kostek: 3 na 5
Przemiana potrwa: 30 minut (z przedziału 10-50 minut na podstawie wyniku kostek wybrano 30)
Poziom: Dorosły
Czas utrzymania efektu danego zaklęcia: długi
Wynik kostek: 4 na 5
Przemiana potrwa: [12 dni] (z przedziału 9-13 dni na podstawie wyniku kostek wybrano 12 dni)
Należy pamiętać, że w każdej chwili można samemu odwrócić efekt transmutacji za pomocą zaklęcia Reparifrage (zaklęcie podstawowe, poziom [2 OOC]). Powodzenie zależy od mocy czarodzieja, który transmutował obiekt oraz tego, który chce go odtransmutować.
Przykładowa akcja rzucenia zaklęcia transmutacyjnego według systemu
Bonusy za cechy HPP związane z transmutacją
Transmutolog (zaleta słaba)
- każdego zaklęcia może się uczyć dzień krócej;
- przy nauce zaklęć do wyniku kostek może dodać +3;
- w przypadku stworzenia postaci dorosłej z tą cechą, postać potrafi rzucić wszystkie zaklęcia na poziomie [1 OOC] i [2 OOC].
Vera Verto! Vera Verto! (wada słaba)
- każdego zaklęcia musi uczyć się dzień dłużej;
- przy nauce zaklęć od wyniku kostek musi odjąć -3.
- nie rzuca kostek na czas trwania efektu, zawsze wynikiem jest najkrótszy możliwy czas.
Transmutomistrz (zaleta mocna)
- każdego zaklęcia może się uczyć dzień krócej;
- przy nauce zaklęć do wyniku kostek może dodać +6;
- czas efektu transmutacji dotyczy poziomu wyżej, tzn. uczeń z [2 OOC] posługuje się czasem efektu określonym dla ucznia [3 OOC] i tak dalej;
- w przypadku stworzenia postaci dorosłej z tą cechą, postać potrafi rzucić wszystkie zaklęcia na poziomie wszystkich trzech klas.
II. Nauka zaklęć transmutacyjnych
Wszystkie zaklęcia transmutacyjne traktowane są jak zaklęcia dodatkowe według Systemu Zaklęć. Oznacza to, że każdego zaklęcia transmutacyjnego należy się nauczyć poprzez odegranie odpowiednich akcji nauki na serwerze. Również nauka transmutacji pod względem systemowym jest bardzo podobna do Systemu Zaklęć. Zależnie od poziomu zaklęcia transmutacyjnego przypisana jest do niego określona liczba dni, które należy poświęcić na naukę, zaś podczas treningów używamy systemu kostkowego (komenda: /kostki 1 20). Na podstawie wyniku należy dopasować efekt.
EFEKT NA PODSTAWIE WYNIKU KOSTEK
- 20 – Sukces, naturalny talent do konkretnego zaklęcia. Można skrócić jego naukę o jeden dzień.
- 19-16 – Przemiana powiodła się bez żadnych przeszkód.
- 15-11 – Przemiana widoczna jest częściowo, substrat do połowy pozostał w swojej pierwotnej formie.
- 10-6 – Przemiana jest prawie niezauważalna, a efekt cofnie się po krótkiej chwili.
- 5-0 – Przemiana została wykonana niepoprawnie lub efekt jest zerowy.
CZAS NAUKI
- Klasa [1 OOC] – 1 dzień
- Klasa [2 OOC] – 2 dni
- Klasa [3 OOC] – 3 dni
- Młody Dorosły/Dorosły – 4 dni
- Starszy – 6 dni
Jeżeli postać zdała do następnej klasy otrzymując ocenę minimum Zadowalający z Zaklęć i Uroków oraz Transmutacji, automatycznie zyskuje umiejętność rzucania zaklęć transmutacyjnych z poprzedniego poziomu.
Spis zaklęć transmutacyjnych znajduje się [TUTAJ].
III. Metamorfomagia
Metamorfomag to czarodziej obdarzony genem metamorfomagii. Jest to występujący jedynie u czarodziejów rzadki gen, który w przeciwieństwie do samego daru czynienia magii, nie objawia się nigdy samoistnie i zawsze jest dziedziczony. Zdarzają się jednak przypadki uśpienia genu na jedno pokolenie w taki sposób, że czarodziej może odziedziczyć go nie po rodzicach, a na przykład dziadkach.
Każdy czarodziej obdarzony genem metamorfomagii jest w stanie zmieniać swoje ciało w prawie dowolny sposób. Jest to umiejętność, którą rozwija się z wiekiem i objawia się ona u małych dzieci poprzez małe zmiany, jak chociażby pojawianie się odbarwień na skórze pod wpływem emocji. Im częściej metamorfomag korzysta ze swoich umiejętności, tym więcej przemian potrafi dokonać, są one coraz dokładniejsze oraz dotyczą większej części ciała. Dorosły metamorfomag potrafi przybrać wygląd innego człowieka. Zmiany jednak zachodzą kolejno, przez co proces przemiany jest powolny i wymaga dużej precyzji, najlepiej także zdjęcia osoby, której cechy się przyjmuje.
Metamorfomag nie jest w stanie zmieniać całej swojej struktury wewnętrznej. Chociaż potrafi zmienić swój wzrost, modelować kształt czaszki i tym podobne, nie jest w stanie zmieniać swoich organów czy regenerować ciała przy pomocy tej umiejętności. Dodatkowo może przybrać niektóre cechy zwierząt jak sierść na ciele, kaczy dziób i tym podobne. Nie dochodzi przy tym jednak do przemian całkowitych ani wewnętrznych, przez co metamorfomag nie jest w stanie zmienić się całkowicie w zwierzę, a także nabrać zwierzęcych umiejętności jak węchu psa czy wzroku kota. Może wyglądać jedynie jak komiczna postać z kreskówki z jedną nienaturalną cechą zwierzęcia bądź jak hybryda podobna do przypadków niepełnej animagii. Dodatkowym ograniczeniem metamorfomaga jest barwa oczu, która nie zmienia się. Przyczyny doszukuje się w często powtarzanej sentencji, jakoby oczy były odbiciem duszy czarodzieja, stąd ich barwa nie podlega przemianie.
Niektóre zmiany w ciele nawet u dorosłych metamorfomagów wywoływane są nie poprzez chęć, a z powodu silnych emocji, niezależnie od poziomu doświadczenia metamorfomaga. Gdy emocje się nasilają, tego typu zmiany mogą być po dłuższym czasie trudne do cofnięcia. W takim przypadku wymaga to odpowiedniej terapii eliksirami oraz pomocą psychologiczną, gdyż problem odmiany wynika z barier w umyśle czarodzieja. Z kolei metamorfomag, który nie uczył się kontrolowania swojej umiejętności za młodu, może spotkać się w przyszłości z poważnymi problemami. Niekontrolowane przemiany pod wpływem emocji są znacznie częstsze, a także występują same z siebie. Ciało potrafi przybierać powoli wygląd osób z którą się rozmawia albo zmieniać się w bardzo spektakularny sposób, powodując na przykład zwiększenie się dłoni czarodzieja do rozmiarów głowy, jego obrośnięcie kolcami i wyrośnięcie pazurów. Na takim etapie zaniedbania kontroli tej umiejętności jest to trudne do cofnięcia i wymaga wrócenia do podstaw, których powinno się uczyć dziecko, jednak wtedy proces opanowania tej umiejętności będzie znacznie trudniejszy i dłuższy. Dodatkowo metamorfomag na skutek barier psychicznych może całkowicie stracić umiejętność przemiany. Wtedy zanikają także te niekontrolowane i jest to proces nieodwracalnej utraty tej umiejętności. Mimo to taka osoba może potem przekazać gen metamorfomagii dalej.
Próba nauki oraz praktykowania metamorfomagii podczas uprawiania czarnej magii może doprowadzić do katastrofy oraz nieodwracalnych uszkodzeń psychiki i ciała, osoby praktykujące czarną magię albo takie, które kiedyś ją praktykowały, nigdy nie opanują metamorfomagii w takim stopniu co w przypadku, gdyby tego nie robili.
IV. Animagia
Animag to czarodziej, który opanował umiejętność animagii. Jest to umiejętność podlegająca pod transmutację i jej opanowanie wymaga dużych umiejętności w tej dziedzinie. Kwestia wyuczenia się tej sztuki to wiedza znana jedynie specjalistom i trudna do zdobycia w książkach. Próba nauki oraz praktykowania animagii podczas uprawiania czarnej magii może doprowadzić do katastrofy oraz nieodwracalnych uszkodzeń psychiki i ciała. Osoby praktykujące czarną magię albo takie, które kiedyś ją praktykowały, nigdy nie opanują animagii w takim stopniu co w przypadku, gdyby tego nie robili. Każdy animag potrafi zmienić się w jedno, określone zwierzę magiczne lub niemagiczne, które zdefiniowane jest poprzez jego charakter i wygląd zewnętrzny. Zyskuje również jego cechy, na przykład wyczulony węch czy wzrok, zależnie od zwierzęcia. Rzadko łączy się z umiejętnością wyczarowania cielesnego patronusa, jednak jest to możliwe. Dodatkowo w takim przypadku patronus i forma animaga różnią się, gdyż patronus oddaje tylko charakter, a forma animaga charakter i wygląd. Forma animaga może zmienić się z czasem na na skutek traumy czy innych znacznych zmian w charakterze, jednak są to zmiany czysto kosmetyczne, jak na przykład kolor futra czy zmiana odmiany gatunku stworzenia, ale nie jego samego w całości. Umiejętność animagii jest łatwiejsza do opanowania dla osób, którzy są potomkami wil. Dodatkowo animag zmieniając się w zwierzę przyjmuje z powrotem do siebie swoje ubrania, które zmienia się w jego łuski, sierść i tak dalej. Wchłaniane są także wszystkie rzeczy, które mieli przy sobie. Po odmienieniu się, te nienaruszone także się odmienią. Tak samo jak metamorfomag, animag nie jest w stanie zmienić koloru swoich oczu, chociaż zmieniają one delikatnie wygląd, na przykład animag pod postacią kota będzie miał wąskie źrenice, ale nadal swój naturalny kolor tęczówek.
Istnieje kilka kluczowych różnic między osobą, która zmieniła się w zwierzę przy pomocy animagii, a osobą zmienioną w zwierzę poprzez zaklęcie transmutacyjne.
- Restrykcja kształtu – możemy kogoś transmutować w dowolne zwierzę, za to animag ma przypisaną tylko jedną zwierzęcą postać.
- Dowolność sytuacji – animag może przyjąć swoją formę zwierzęcia nawet w sytuacji silnego stresu, a także w dowolnym momencie się odmienić, w przeciwieństwie do osób transmutowanych.
- Zachowanie kontroli – animag w formie zwierzęcia jest w pełni samoświadomy i posiada umysł człowieka, chociaż czasami może być mu trudno opanować ciche instynkty zwierzęcia. Osoba transmutowana wręcz przeciwnie, ponieważ zachowuje się jak zwierzę, w które została przemieniona.
- Zachowanie pamięci – animag pamięta dokładnie proces przed przemianą w zwierzę, a po odmienieniu się także pamięta wszystko z okresu pod postacią zwierzęcia. Osoby transmutowane w zwierzę nie pamiętają tego, że wcześniej byli ludźmi, jednak po odmienieniu ich pamięć w pełni wraca, także to, co robili jako zwierzę.
- Brak cierpienia – przemiana animaga jest bezbolesna, za to transmutacja jest niezwykle bolesna.
Animag może dokonać animagii niepełnej, czyli przemienić się w zwierzę jedynie częściowo, co może być spowodowane na życzenie albo przez nieudaną przemianę. W takim przypadku wygląda jak hybryda, karykatura. Często kończy się to problemami takimi jak niewydolność różnych organów, czy po prostu śmiercią w takiej postaci. Objawia się ona także narastaniem zwierzęcych instynktów u takich ludzi, przez co długofalowe utrzymywanie się w takiej postaci wymaga potem leczenia psychologicznego. Częste świadome przyjmowanie formy połowicznej może zakończyć się niemożliwością odmienienia się, co w niektórych przypadkach można leczyć. Drugim zagrożeniem jest animizacja całkowita, czyli moment, w którym czarodziej zmienił się w zwierzę, ale nie potrafi się odmienić. Występuje często w połączeniu ze stresem przed pierwszymi przemianami. Warto mieć na uwadze, że w takich okolicznościach im dłużej czarodziej jest w formie zwierzęcia, tym bardziej zatraca ludzką osobowość i poddaje się instynktom. Może on nawet całkowicie zatracić ludzkie zmysły i stać się zwykłym zwierzęciem, przyjmując także średnią długość życia dla tego rodzaju zwierzęcia, którym się stał. Jeśli uda się kogoś z tego stanu uratować, wymaga on pomocy psychologicznej w celu przywrócenia zdrowego rozsądku i ludzkiego sposobu myślenia. Innym zagrożeniem jest blokada animizacyjna, czyli utracenie umiejętności do przemiany w zwierzę. Często także niedoświadczeni czarodzieje umierają podczas przemian animagicznych ze względu na jego niedokładne czy zbyt wolne wykonanie.