SYSTEM ELIKSIRÓW I ZIELARSTWA
Zaznaczam jednocześnie, że temat ten nie zapewni całej wiedzy dotyczącej eliksirów i zielarstwa na serwerze. Ma on jedynie przekazać te informacje, które są konieczne do prowadzenia sensownej rozgrywki, główne te tyczące się sfery OOC i innych przydatnych rzeczy. Resztę informacji dotyczących eliksirów i zielarstwa można poznać na lekcjach tych przedmiotów lub wykładach. W razie pytań i nieścisłości bądź propozycji proszę pisać do mnie na discordzie.
Opiekun Eliksirów i Zielarstwa: @modno
Spis treści:
ELIKSIRY:
1. Data ważności eliksiru
2. Sprzęt eliksirowarski
3. Wywar Tojadowy
4. Veritaserum
5. Podziały
6. Współczesna Tablica Virusojewa
7. Tworzenie Eliksirów Autorskich
8. Spis Eliksirów
9. Skryptowy System Eliksirów
ZIELARSTWO:
1. Hodowla roślin
2. Zaklęcia w Zielarstwie
3. Spis roślin magicznych
Rozdział 1. Data ważności eliksiru
Bazowy czas użyteczności każdego płynnego eliksiru to dwa miesiące OOC od momentu jego przygotowania, na samą datę ważności eliksiru może wpływać kilka czynników. Aby sprawdzić datę ważności naszego eliksiru w sferze IC, nasza postać musi użyć procesu Inokreacji Eliksiru, albo procesu mikroskopowego badania eliksiru.
1. Przechowywanie eliksiru w idealnych warunkach (typowa głęboka piwnica bądź lochy) = przedłużenie bazowej daty ważności o miesiąc OOC.
2. Eliksir jest eliksirem gazowym = Przedłużenie bazowej daty ważności o miesiąc OOC.
3. Eliksir jest eliksirem stałym = Przedłużenie bazowej daty ważności o 5 miesięcy OOC.
1. Przechowywanie eliksiru w warunkach nieprawidłowych (nasłonecznienie, wysoka temperatura, niska wilgotność) = skrócenie bazowej daty ważności o 2 tygodnie OOC.
2. Nieszczelna/niedomknięta fiolka = skrócenie bazowej daty ważności o 2 tygodnie OOC.
3. Eliksir jest eliksirem pradawnym = skrócenie bazowej daty ważności o miesiąc OOC.
SKŁADNIKI SZTUCZNE
W celu sztucznego przedłużenia daty ważności eliksiru, można zastosować sztuczny składnik, który przedłuży jego przydatność o kolejny miesiąc OOC, ale tym samym osłabi silę eliksiru dwukrotnie, w związku z czym działanie eliksiru będzie dwukrotnie słabsze. Ilość składnika jaką należy dodać do eliksiru, to 1/4 jego masy.
Rozdział 2. Sprzęt eliksirowarski
MATERIAŁ KOCIOŁKA
Materiał kociołka ma istotne znaczenie przy przygotowaniu eliksirów, gdyż wywiera wpływ na przygotowane w nim eliksiry. Różne materiały w różny sposób oddziałują na przygotowywany przez nas eliksir.
Cyna - odczyn neutralny
Żelazo- wzmacnia Eliksiry Mentalne, osłabia Eliksiry Metamorficzne
Miedź - wzmacnia Eliksiry Metamorficzne, osłabia Eliksiry Mentalne
Srebro - wzmacnia Eliksiry Zdrowotne, osłabia Trucizny
Złoto - wzmacnia Trucizny, osłabia Eliksiry Zdrowotne
MATERIAŁ FIOLKI
Kryształ górski - ozdobne
Złoto - dobrze utrzymuje ciepło
Szkło hartowane - nie wpływa na eliksir
Rozdział 3. Eliksir Tojadowy
Składniki:
- 18 kwiatów Akonitu,
- 2 szklanki żabiego skrzeku,
- dżdżownica,
- 2 suszone figi.
Sposób przyrządzenia:
Do kociołka, w którym jest woda podgrzana do temperatury 50'C należy wrzucić dwie szklanki żabiego skrzeku i utrzymać temperaturę 50'C. W następnym kroku należy mieszać zawartość kociołka przez trzy minuty w stronę przeciwną do ruchu wskazówek zegara. Po upływie czasu do kociołka dodajemy dwie suszone figi, które wcześniej zostały pokrojone w kostkę 0,5 cm na 0,5 cm oraz jedną dżdżownicę. Wywar podgrzewamy do temperatury 66'C, po czym odcinamy źródło ognia pod kociołkiem. Pozostawimy eliksir do ostudzenia, cały czas kontrolując jego barwę. Jeśli zawartość przybierze kolor zgniło-zielony to wyraźny znak, że przyszła pora na dodanie osiemnastu listków z kwiatu Akonitu. Finalnie ponownie ustawiamy kociołek nad źródłem ognia i podgrzewamy zawartość do temperatury 118'C. Po osiągnięciu odpowiedniej temperatury pozostawiamy eliksir do ostygnięcia, aby nadawał się do spożycia.
WPŁYW WYWARU TOJADOWEGO NA WILKOŁAKA
Jak doskonale wiemy, wywar nie leczy likantropii, a jedynie łagodzi jej objawy. Po jego wypiciu osobnik dotknięty klątwą jest w stanie zachować ludzki stan umysłu sprzed przemiany. Dzięki temu z niebezpiecznej bestii, jaką jest wilkołak, osobnik staje się jedynie sennym wilkiem, który stroni od ludzi i zaszywa się gdzieś na odludziu całkowicie zamroczony - często pogrąża się we śnie i przesypia pełnię. Wywar nie łagodzi jednak bolesnych skutków przemiany i ból w ciągu dalszym odczuwany jest na takim samym poziomie.Należy także nadmienić, że naruszenie receptury eliksiru będzie miało katastrofalne skutki uboczne dla wilkołaka - śmierć lub nieodwracalna amnezja połączona z ułomnością umysłową.
SPOSOBY ZDOBYCIA WYWARU TOJADOWEGO
Istnieją dwa sposoby nabycia wywaru przez wilkołaka drogą IC. Nie posiadacie itemku - nie posiadacie eliksiru IC, a co za tym idzie - nie możecie go spożyć. Proste i logiczne.
1. Przyrządzajacy
Mimo stosunkowo prostej receptury Wywaru Tojadowego, został on określony jako eliksir z działu zaawansowanego. To natomiast oznacza, że poradzi sobie z nim jedynie doświadczony czarodziej, obeznany w dziedzinie eliksirów.Po zgłoszeniu się do odpowiedniej osoby, może Wam ona przygotować Wywar Tojadowy. Oczywiście o ile sam wilkołak zna się na eliksirach, może go sam przyrządzić.
2. Ministerstwo Magii
Według założeń fabularnych opisanych w książkach autorstwa J.K. Rowling, osoby dotknięte likantropią otrzymywały odpowiednie dawki Wywaru Tojadowego od Ministerstwa Magii - oczywiście tylko wilkołaki zarejestrowane.Podobnie jak w przypadku Mistrza Eliksirów, będziecie musieli co tydzień zgłaszać się Departamentu Kontroli Nad Magicznymi Stworzeniami, który będzie dostarczał Wam jednorazową dawkę wywaru.
DŁUGOŚĆ DZIAŁANIA WYWARU TOJADOWEGO
Aby wywar zadziałał, osoba dotknięta likatropią musi wypić go w dniu pełni jeszcze przed jej rozpoczęciem. Jeśli zacznie dochodzić do transformacji, to wypicie wywaru w żaden sposób nie wpłynie już na umysł takiego osobnika i zachowa on naturę bestii, jaką jest wilkołak.Działanie wywaru utrzymuje się od momentu przemiany aż do momentu zakończenia pełni, kiedy to wilkołak przybierze ludzką formę.
Rozdział 4. Veritaserum
Veritaserum to najpotężniejszy eliksir prawdy nam znany. Niestety, na serwerze często jest nadużywany bądź stosowany w zły sposób,który prowadzi do jego nadużycia bądź przeinaczenia, dlatego ten rozdział ma za zadanie rozwiać wszelkie wątpliwości dotyczące tego specyfiku.
Eliksir ten jest Eliksirem Emocjonalnym Prawdy, w związku z czym podczas przyrządzania obowiązują specjalne zasady jego robienia. Przyrządzić tak potężny eliksir może tylko osoba bardzo doświadczona w eliksirach. Przepis na ten eliksir oraz zasady jego przyrządzania można poznać, gdy postać przeczyta odpowiednie książki w IC, a następnie taki gracz zgłosi się do Opiekuna Eliksirów i Zielarstwa.
Eliksir ten jest całkowicie bezbarwny oraz bezwonny. Jedyne, co go wyróżnia od wody, to bardzo gorzki i nieprzyjemny smak, który trudno zatuszować dolewając go do czegoś. Dlatego ofiara może się zorientować, że coś jest nie tak, jeżeli osoba podająca jest nieuważna.
Podawać i dawkować eliksir powinna również osoba odpowiednio doświadczona w eliksirach, która poznała zasady podawania i dawkowania tego eliksiru również po przeczytaniu książek w IC i skontaktowaniu się z Opiekunem Eliksirów i Zielarstwa.Jeżeli podawania i dawkowania eliksiru będzie dokonywać osoba niedoświadczona, z łatwością doprowadzi do przedawkowania bądź podania niepoprawnej dawki, co będzie skutkowało niepoprawnym działaniem eliksiru. Potencjalne skutki przedawkowania będą opisane w następnych punktach.
Działanie eliksiru polega na blokowaniu określonych obszarów w mózgu ofiary za pomocą hesperów, co powoduje, że ofiara będzie odpowiadać na wszystkie zadawane jej pytania beż żadnego oporu oraz ze wszystkimi szczegółami. Odpowiedź zostanie udzielona na każde pytanie, nawet gdyby ofiara była pod Wieczystą Przysięgą i pytanie miało by ją złamać. Ofiara jednak nie udzieli żadnych informacji, jeżeli są one chronione zaklęciem Fideliusa, a ona jest Strażnikiem Tajemnicy.Ofiara podczas działania wygląda jak żywy trup, oczy robią się całkowicie białe, a jej świadomość jest jakby nieobecna. Eliksir nie ma określonego czasu działania i będzie działał do czasu podania antidotum. Zbyt długie działanie eliksiru na ofierze może mieć tragiczne skutki.
Eliksir mimo swojej potęgi ma swoje wady. Veritaserum działało będzie zawsze najlepiej jedynie wtedy, kiedy ofiara nie wie co pije. Jeżeli wie bądź się domyśla, może wykorzystać wiele sztuczek, by nie dopuścić do działania eliksiru, np: udawanie połknięcia, transmutacja bezróżdżkowa cieczy czy wyplucie gorzkiego napoju. W przypadku osoby doświadczonej w oklumencji, będzie ona mogła zablokować działanie eliksiru.
PRZEDAWKOWANIE, SKUTKI UBOCZNE
Veritaserum to nie jest eliksir bezpieczny i wielu graczy na serwerze o tym zapomina i traktuje go jako syropek na kaszel.Przede wszystkim samo podanie tego eliksiru dziecku bądź nastolatkowi (czyli organizmowi, który się nadal rozwija) może skończyć się tragicznie i nawet po jednej dawce taka osoba może skończyć jako chora psychicznie bądź z niepełnosprawnością umysłową, nawet jeżeli dawka jest odmierzona idealnie.Jeżeli chodzi o osoby dorosłe, skutki uboczne takie jak u dzieci mają małe szanse wystąpić po jednej dawce, ale już po kilku podanych w trakcie całego życia mają coraz większą szansę by się pojawić, albowiem eliksir ten wyniszcza stopniowo działanie mózgu.W przypadku przedawkowania eliksiru ofiara najczęściej zapada w śpiączkę i wymaga hospitalizacji.W przypadku, gdy ofiara zbyt długo pozostaje pod działaniem eliksiru, organizm zaczyna traktować substancję jako niebezpieczną, w związku z czym ofiara dostaje natychmiastowego i ostrego zatrucia pokarmowego. Ponadto niekontrolowanie wymiotuje, co uniemożliwia dalsze przesłuchanie i wymaga podania antidotum dożylnie.
Rozdział 5. Podziały
Rozdział 6. Współczesna Tablica Virusojewa
Rozdział 7. Tworzenie Eliksirów Autorskich
Tworzenie Eliksirów Autorskich możliwe jest jedynie po uzyskaniu zgody, a postępuje się wedle tego poradnika:
https://megawrzuta.pl/files/0f19488971681a039c25cf41d6028839.pdf
Uwaga! Poradnik ten jest książką IC, zatem aby móc skorzystać z informacji w niej zawartych, należy ksiażkę nabyć w IC.
Rozdział 8. Spis Eliksirów
Spis wszystkich eliksirów znajduje się w tym miejscu.
Rozdział 1. Hodowla Roślin
Uwaga! Obecny system hodowli roślin jest jedynie tymczasowy i zostanie zmieniony z momentem wejścia skryptowego systemu zielarstwa!
Aby móc prowadzić na serwerze hodowlę komercyjną, należy przejść przez parę etapów.
KONTAKT Z OPIEKUNEM ELIKSIRÓW I ZIELARSTWA
Najpierw piszemy na Discordzie do @modno, który przeprowadzi wstępny wywiad. Uwaga, ocena z Zielarstwa waszej postaci może mieć istotny wpływ na hodowlę!
Obecnie, na jedną osobę przypada hodowla dwóch gatunków roślin. Zatem jeśli planujemy hodować więcej gatunków roślin, należy zebrać więcej osób.
DOŁĄCZENIE NA SERWER DISCORD
Następnie dołączamy na Discorda Klubu Eliksirów, gdzie swoje kanały mają wszyscy hodowcy roślin. Tam zamieszczamy akcje pielęgnacji roślin.
Należy dowiedzieć się w IC o tym, jakich warunków potrzebuje konkretna roślina do rozrostu i właśnie takie warunki jej zapewnić.
W kolejnym etapie należy zakupić nasiona. Można to zrobić prosząc jakiegokolwiek moderatora o odegranie sprzedawcy w sklepie zielarskim. Nasiona wystarczy zakupić jeden raz na cały okres hodowli.
Odgrywamy stosowną akcję sadzenia nasion, oczywiście wszystko dokumentując screenshotami.
Na ten moment, Opiekun respektuje używanie tylko smoczego nawozu, który zamiast skracania czasu hodowli, zwiększa plony o 25%. Na przykład: Opiekun ustalił, że tygodniowo dana hodowla będzie płodzić 8 asfodelusów, ale jeśli dodacie smoczego nawozu, to otrzymacie tych asfodelusów 10. W wypadku liczb z ułamkiem, wartość jest zaokrąglana do całości.
Nawóz należy odnawiać co tydzień OOC. Nie jest on jednak obowiązkowy do prowadzenia hodowli!
Jedynym miejscem, gdzie można obecnie zdobyć smoczy nawóz, jest Rezerwat Smoków.
CZAS HODOWLI ROŚLIN MAGICZNYCH
Poniżej znajduje się lista okresu hodowli wszystkich magicznych roślin oraz wybranych niemagicznych roślin. Ze względu na rozgrywkę, czas hodowli musiał zostać nierealistycznie skrócony.
Agrotnik: 8 dni ooc
Ammus: 14 dni ooc
Asfodelus: 10 dni ooc
Blekot: 12 dni ooc
Brobka: 7 dni ooc
Brolki: 9 dni ooc
Brzytwotrawa: 18 dni ooc
Brusz: 10 dni ooc
Cholmic: 14 dni ooc
Clossy: 20 dni ooc
Czyrakobulwa: 13 dni ooc
Diabelskie sidła: 20 dni ooc
Drzewo Wiggen: 40 dni ooc
Dyptam: 17 dni ooc
Fiaski: 17 dni ooc
Figa abisyńska: 12 dni ooc
Fruwokwiat: 15 dni ooc
Gagania Okrutna: 10 dni ooc
Gryzące cebule: 11 dni ooc
Guzan: 7 dni ooc
Hassan: 9 dni ooc
Isitowiec: 6 dni ooc
Jemioła Pospolita: 9 dni ooc
Jobb: 12 dni ooc
Kapkip: 5 dni ooc
Karkoke: 7 dni ooc
Kicharki: 14 dni ooc
Kmorak: 11 dni ooc
Kłaposkrzeczki: 8 dni ooc
Kolczasty Krzew: 11 dni ooc
Krynica: 8 dni ooc
Księżycowa rosa: 7 dni ooc
Kwiaty wielkości Parasola: 23 dni ooc
Lisica: 22 dni ooc
Malwa: 7 dni ooc
Młoda Mandragora: 7 dni ooc
Dorosła Mandragora: 14 dni ooc
Mimbulus mimbletonia: 20 dni ooc
Murapuk: 9 dni ooc
Muszaisha: 15 dni ooc
Muszkietka: 12 dni ooc
Moly: 9 dni ooc
Niuchaczkówka: 12 dni ooc
Otruk Czarny: 13 dni ooc
Piołun: 10 dni ooc
Plangentinka: 6 dni ooc
Połowica: 13 dni ooc
Pykostrąk: 12 dni ooc
Raptuśnik: 10 dni ooc
Rdest ptasi: 18 dni ooc
Rokoko: 9 dni ooc
Samosterowalne śliwki: 13 dni ooc
Samoużyźniające się krzewy: 9 dni ooc
Skacząca bulwa: 11 dni ooc
Skaczący muchomor: 22 dni ooc
Skrzeloziele: 15 dni ooc
Sopophorus: 8 dni ooc
Szkaradniec: 14 dni ooc
Ślaz: 17 dni ooc
Śnieżka: 10 dni ooc
Tentakula Pospolita: 14 dni ooc
Tentakula Jadowita: 18 dni ooc
Thaumatagoria: 28 dni ooc
Tojad (Akonit): 12 dni ooc
Trzepotka: 24 dni ooc
Turacas: 10 dni ooc
Tykwobulwa: 16 dni ooc
Ufos: 12 dni ooc
Vitateum: 7 dni ooc
Vival: 11 dni ooc
Widłak Wodny: 15 dni ooc
Wierzba Bijąca: 45 dni ooc
Wnykopieńki: 16 dni ooc
Wrzeszczące żonkile: 14 dni ooc
Xu-ub: 11 dni ooc
Yam-battis: 8 dni ooc
Zjadacze Ropuch: 6 dni ooc
Jedynym obowiązkowym elementem pielęgnacji roślin na ten moment jest ich regularne podlewanie co 2 dni OOC, niezależnie od potrzeb rośliny. W wypadku drzew, częstotliwość podlewania wynosi tydzień OOC. Jeśli gracz przegapi chociażby jedeń dzień, nie dostanie itemków pod koniec tygodnia. Należy pamiętać o zamieszczeniu akcji na kanale discord, bez tego Opiekun nie przyzna itemków, nawet jeśli gracz odegrał akcję na serwerze!
Po odegraniu akcji zbiorów, należy udać się po itemki do specjalnego miejsca w Hogsmeade.
Rozdział 2. Zaklęcia w Zielarstwie
Podczas hodowli roślin czy choćby obchodzenia się z nimi należy wiedzieć, że zaklęcia skierowane na nie, mogą się skończyć nie po naszej myśli. Większość zaklęć powoduje negatywny skutek, często zmieniający właściwości danej rośliny na przeciwne bądź trujące. Dlatego w Zielarstwie używanie różdżki nie jest wskazane, jeśli nie wiemy nic o zaklęciach, które autentycznie działają.
ZAKLĘCIA DZIAŁAJĄCE NA MAGICZNE I NIEMAGICZNE ROŚLINY
- Aintegumenta
- Aquamenti
- Aqua Eructo
- Aresso
- Diffindo
- Glacius
- Herbivicious
- Immobulus
- Incendio
- Lumos Solem
- Lumos Maxima
- Mobiliarbus
- Wingardium Leviosa
- Zaklęcia transmutacyjne (działają tylko na niemagiczne rośliny)
ZAKLĘCIA POMOCNICZE W ZIELARSTWIE
- Accio
- Chłoszczyść
- Engorgio
- Gemino
- Glacius
- Reducio
- Reducto
- Reparo
SKUTKI STOSOWANIA NIEODPOWIEDNICH ZAKLĘĆ
W przypadku, gdy postać celowo bądź przypadkowo trafi roślinę zaklęciem, którego nie było wymienionego powyżej, następują poniższe skutki. Na każdy skutek jest pewien procent szansy, który na serwerze należy odegrać za pomocą komendy /spróbuj (procent podany przy odpowiedniej grupie zaklęć w pierwszej możliwości.)
Jeśli w danej grupie występuje więcej możliwości skutków, wtedy należy wpierw wykonać komendę /spróbuj (procent przy pierwszym możliwym skutku) - jeśli spróbuj się udało, to odgrywamy skutek. Natomiast jeśli komenda spróbuj się nie udała, wtedy wpisujemy raz jeszcze komendę /spróbuj (procent przy drugim możliwym skutku) i analogicznie postępujemy.
Użycie zaklęć atakujących na roślinie:
Pierwszy możliwy skutek - 70% szans na zmienienie właściwości rośliny (z leczniczych na trujące, z regenerujących na brak właściwości, z trujących na toksyczne)
Drugi możliwy skutek - Brak efektu
Użycie zaklęć obronnych na roślinie:
Pierwszy możliwy skutek - Brak efektu
Użycie zaklęć czarnomagicznych na roślinie:
Pierwszy możliwy skutek - 80% szans na natychmiastową śmierć rośliny
Drugi możliwy skutek - 100% szans na śmierć rośliny w ciągu pół godziny
Użycie zaklęć transmutacyjnych na roślinę magiczną:
Pierwszy możliwy skutek - 55% szans na zmienienie właściwości rośliny (z leczniczych na trujące, z regenerujących na brak właściwości, z trujących na toksyczne)
Drugi możliwy skutek - 70% na uschnięcie rośliny
Trzeci możliwy skutek - Brak efektu
Użycie innych zaklęć na roślinie:
Pierwszy możliwy skutek - Brak efektu
Brak efektu oznacza, że zaklęcie nie wywołało żadnych skutków.
Rozdział 3. Spis roślin magicznych
Poniżej znajduje się spis wszystkich magicznych roślin na serwerze, podzielonych wg klasyfikacji niebezpieczeństwa.
1. NEUTRALNE:
Nie wykazują agresji i nie sprawiają zagrożenia.
Asfodelus, Blekot, Brolki, Cholmic, Cukrzak, Dyptam, Dziurawiec Zwyczajny, Figa Abisyńska, Guzan, Hassan, Isitowiec, Jagody z jemioły, Jobb, Kicharki, Kmorak, Krynica, Kwiaty wielkości parasola, Muszaisha, Muszkietka, Moly, Otruk Czarny, Połowica, Raptuśnik, Rdest ptasi, Rokoko, Samosterowalne śliwki, Skrzeloziele, Sopophorus, Ślaz, Thaumatagoria, Ufos, Vival, Werbena, Widłak wodny, Xu-ub, Jam battis, Malwa, Księżycowa Rosa (Moondew), Niuchaczówka (Niffler's Fancy), Świecące Niezapominajki.
2. NIEGROŹNE:
Rośliny niegroźne, hodowane w ogrodach i domach czarodziejów.
Agrotnik, Brusz, Czyrakobulwa, Fruwokwiat, Gryzące cebule, Karkoke, Kłaposkrzeczki, Mimbulus mimbletonia, Murapuk, Skaczący muchomor, Trzepotka, Turacas, Tykwobulwa, Zjadacze Ropuch (Toad-eating plants), Wrzeszczące żonkile, Lewitujące Drzewo
3. GROŹNE:
Rośliny groźne, z którymi odpowiedzialny czarodziej powinien dać sobie radę.
Brobka, Fiaski, Gagania Okrutna, Kapkip, Kolczasty Cierń (Spiky Prickly Plant), Lulek, Mandragora, Plangentinka, Pykostrąk, Skacząca Bulwa, Szkaradniec, Śnieżka, Tojad Mocny, Tojad Żółty, Vitateum, Wnykopieńki, Mandragora, Wrzeszczące pomidory
4. NIEBEZPIECZNE:
Wymagają specjalistycznej wiedzy, tylko zielrze-profesjonaliści dadzą sobie z nimi radę.
Ammus, Kobra Lily, Lisica, Samoużyźniające się krzewy, Diabelskie sidła, Tentakula Jadowita, Drzewo Jasnowidzów
5. BARDZO NIEBEZPIECZNE:
Nie należy się do nich zbliżać, ich części nie posiadają przydatnych właściwości bądź ich zdobycie kończy się śmiercią.
Clossy, Tentakula Afrykańska, Wierzba Bijąca
6. ZAGRANICZNE:
Dodatkowo kategoria informująca o tym, że napotkanie danej rośliny w granicach Wielkiej Brytanii jest niemożliwe lub dopuszczane jedynie w wyjątkowych przypadkach.
Brobka, Brolki, Brusz, Cholmic, Clossy, Fiaski, Gagania Okrutna, Hassan, Isitowiec, Jobb, Kapkip, Karkoke, Kicharki, Kmorak, Krynica, Lisica, Murapuk, Muszaisha, Muszkietka, Połowica, Rokoko, Szkaradniec, Śnieżka, Tentakula Afrykańska, Turacas, Ufos, Vitateum, Vival, Widłak wodny, Xu-ub, Yam-battis
Opracowanie:
@modno
@MrFrancuz
@Froxel
@Daniello26
@Aveloo