I. MECHANIKA
Podczas meczu, zawodnicy muszą używać mioteł wyłącznie w formie modelu 3D. Każdy z nich automatycznie dostaje takową na czas rozgrywki. Ma to na celu zbilansować szanse zawodników, tak aby liczyły się umiejętności, a nie model i szybkość miotły.
Po strzeleniu bramki, kafel znika na 5 sekund, po czym ponownie w formie melona pojawia się na środku boiska, tak aby gracze zdążyli zająć swoje pozycje. Tylko ścigający może go pochwycić.
Aby gol został uznany, przed jego strzeleniem musi nastąpić przynajmniej jedno podanie kafla do innego gracza z drużyny.
Znicz w formie modelu 3D pojawia się w miejscu wybranym przez sędziego dopiero po zdobyciu stu punktów podczas meczu. Nie muszą one należeć tylko do jednej drużyny. Jeśli znicz wyleci poza boisko, automatycznie wraca na środek. Co jakiś może znikać i pojawiać się w losowym miejscu na boisku.
Gracz, który posiada kafla, oznaczony jest efektem cząsteczkowym.
Aktualnie obrońca broni dwie pętle (bramki) swojej drużyny, do których strzelają rywale (są one oznaczone wełną). Ta ilość może się zmienić.
W przypadku braku posiadania pozycji pałkarza każdorazowe użycie pałki spowoduje zniknięcie jej z ekwipunku.
II. FUNKCJE I PRZYWILEJE GRACZY I SĘDZIEGO
1. Ścigający:
a) przy pomocy PPM odbiera kafla ze środka boiska. Ma 25% szans na pomyślność;
b) przy pomocy LPM podaje kafla;
c) przy pomocy LPM odbiera kafla rywalowi, zadając mu nieznaczne obrażenia;
d) przy pomocy PPM strzela kaflem do pętli (bramki).
2. Pałkarz:
a) przy pomocy PPM, raz na 5 sekund może wystrzelić samonaprowadzającego się tłuczka w wycelowanego gracza, co uniemożliwi mu (trafionemu graczowi) grę na krótką chwilę;
b) przy pomocy LPM, trzymając w ręku pałkę, może uderzyć dowolnego gracza wrogiej drużyny, na którego to na kilka sekund zostaną nałożone efekty ślepoty i odwróconego sterowania. Istnieje 25% na to, że sędzia zauważy faul.
3. Szukający
a) przy pomocy LPM łapie znicza gołą ręką. Im więcej wykona prób, tym większe ma szanse na jego złapanie.
4. Obrońca
a) przy pomocy LPM podaje obronionego kafla.
5. Sędzia:
a) przy pomocy komendy /znicz wypuszcza znicza w dowolnie wybranym na boisku miejscu;
b) przy pomocy komendy /mecz start/stop/przerwa/zmiana nazwa_drużyny_1 nazwa_drużyny_2 może kolejno:
- rozpocząć mecz, podając nazwy drużyn,
- zakończyć mecz,
- wstrzymać mecz,
- zresetować pozycje graczy, a tym samym wprowadzić na boisko rezerwowych;
c) przy pomocy komendy /sedzia d1/d2 dodaj/odejmij liczba_punktów dodaje lub odejmuje punkty danej drużynie w trakcie meczu.
III. SPRZĘT DO QUIDDITCHA
W sklepie z markowym sprzętem do quidditcha przy ulicy Pokątnej znajdziemy interesujące itemki, które pozwalają na skrócenie niektórych efektów tłuczka lub zwiększenie szansy na złapanie znicza! Na ten moment wymieniamy gogle oraz ochraniacze i rękawice w trzech różnych klasach do wyboru: amatorskie, wzmocnione i profesjonalne. Zajrzyjcie do sklepu, zakupcie i przekonajcie się sami, jak co działa. 😉
System opracowali i spisali:
@Cezar
@Stella