System Pojedynków
1) INFORMACJE OGÓLNE
System ten jest oparty na wieku oraz doświadczeniu postaci, łącząc je z cechami Hapel Points. System opiera się na mechanice używania /spróbuj, podczas obrony, idące od najwyższego poziomu %, coraz niżej. Na obronę ma się dwa sposoby:
a) unik
b) protego oraz inne zaklęcia wykorzystane do obrony. (Ogólniej mówiąc - zaklęcia)
Każda z tych form obrony ma przypisane sobie wartości i można je naprzemiennie używać podczas walki.
Każda klasa wiekowa postaci ma przypisane wartości, które mogą mieć delikatne plusy, przykładowo pracująć jako auror czy też nauczyciel, jednak ważnym aspektem jest to, że żeby buff był naliczony, postać musi pracować minimum rok na posadzie.
Każde powodzenie obrony, daje nam następnie -10% do następnej próby.
2) BAZOWE WARTOŚCI OBRONY KLAS WIEKOWYCH
1 OOC
Unik - 50%
Zaklęcia -45%
2 OOC
Unik - 50%
Zaklęcia -50%
3 OOC
Unik - 55%
Zaklęcia -55%
Młody dorosły (wiek 18-35)
Unik - 60%
Zaklęcia -60%
Dorosły (wiek 36-69)
Unik - 50%
Zaklęcia -65%
Starszy Dorosły (wiek 70-120)
Unik - 40%
Zaklęcia -80%
3) POJEDYNKI 1 OOC, 2 OOC I 3 OOC
By być fair, osoby bedące w Hogwarcie mają rozpisane osobno pojedynki względem siebie, by walka dwóch pierwszorocznych nie zakończyła się po jednej turze.
Rozpiska początkowych wartości w walce:
1 OOC vs 1 OOC
Unik - 80%
Zaklęcia - 80%
2 OOC vs 2 OOC
Unik - 80%
Zaklęcia - 80%
3 OOC vs 3 OOC
Unik - 80%
Zaklęcia - 80%
1 OOC vs 2 OOC
1 Klasa
Unik - 70%
Zaklęcia -80%
2 Klasa
Unik - 80%
Zaklęcia - 80%
1 OOC vs 3 OOC
1 Klasa
Unik - 60%
Zaklęcia - 55%
3 Klasa
Unik - 80%
Zaklęcia - 80%
2 OOC VS 3 OOC
2 Klasa
Unik - 70%
Zaklęcia - 70%
3 Klasa
Unik - 80%
Zaklęcia - 80%
4)LISTA ZALET I WAD HPP LICZĄCYCH SIE DO POJEDYNKU
Punkty HPP (zalety)
W tiarze urodzony: +1% do każdego /spróbuj na obronę
Twardy jak skała: Gdy przegrasz walkę, możesz jednorazowo rzucić /spróbuj 5 na powstanie i walczenie dalej. Rzut jest możliwy tylko raz podczas walki.
Siła umysłu: Gdy oberwiesz urokiem, możesz rzucić /spróbuj 5 na wyswobodzenie się z niego. Rzut można wykonać tylko raz podczas walki.
Refleks chudego byka: Twoja postać zawsze pierwsza zacznie walkę. Ma +1% do uniku.
Punkty HPP (wady)
Raz urok, częściej klątwa: -1% do każdego /spróbuj
Koszmary: -1% do każdego spróbuj
Dwie lewe ręce do różdzek: Co każdy atak, rzucasz /spróbuj 95
Udane - Zaklęcie wystrzeliło z różdzki
Nieudane - Nie udało ci się zaatakować.
5) PLUSY ZA DOŚWIADCZENIE POSTACI
Wiek postaci jest bazą, jednak nie tylko to się liczy - do puli % spróbuj wlicza się też praca, która gwarantuje doświadczenie i cechy hpp.
Żeby bonus od pracy był naliczony,gracz musi/musiał przepracować m.in rok OOC na danej posadzie
Granie w Quidditcha przez 2 roczniki szkolne
+3% do /spróbuj na unik
Bycie aurorem przez rok OOC:
+3% do /sprobuj na obronę ‘Zaklęcia’ i ‘Unik’
Bycie Head Aurorem przez rok OOC:
+5% do każdego rzutu na obronę ‘Zaklęcia’ i ‘Unik’
Bycie nauczycielem Zaklęć, Transmutacji, OPCM przez rok OOC:
+3% do /spróbuj na obronę ‘Zaklęcia’
Bycie dyrektorem Hogwartu przez rok OOC:
+5% do /spróbuj na obronę ‘Zaklęcia’
Bycie nauczycielem latania przez rok OOC:
+5% do /sprobuj na unik
Bonusy się kumulują, gdy postać pracowała przykładowo przez rok jako nauczyciel i auror.
6) INNE
Deportacja podczas walki
Podczas walki, osoby potrafiące się deportować, mogą tylko raz podczas pojedynkui użyć deportacji na kilka metrów w formie obrony, które ma bardzo wysokie szanse na powodzenie, jednak jest ryzyko. Niezalecane podczas casualowych akcji, a raczej przy pojedynku na powazniejsze obrażenia, czy nawet CK postaci. Po wykonaniu akcji deportacji, należy rzucić /kostki 1 20.
1-2 - Rozerwana kończyna [rozszczepienie groźne]
3-5 - Rozcięta kończyna/oderwany palec [rozszczepienie niegroźne]
Kombinacja zaklęć
Kombinacje zaklęć traktowane są dalej jako jeden atak, nie dwa ataki w tej samej turze, dlatego spróbuj na obronę dalej by było takie same, jak podczas zwykłego jednego ataku.