W związku z silnie występującym problemem, dotyczącym ciągle nowo powstających rodów z wieloletnią tradycją, nastąpiła okoliczność stworzenia systemu który doprecyzowuje pewne szczegóły dotyczące graczy którzy odgrywają wspólnie swoje rodziny. Wprowadzone zostają trzy pojęcia: 1) Rodzina 2) Ród 3) Rody należące do Nienaruszalnej Dziewiątki.
1) Rodzina
Grupa graczy którzy są ze sobą powiązani poprzez rodzeństwo, powinowactwo lub wspólne zamieszkanie. Rodzina może zaczynać się już od dwóch graczy, którzy postanawiają połączyć ze sobą swoje postacie, w celu wspólnego odgrywania już od startu, czy np. poprzez naturalne związki między postaciami, czy małżeństwo, dwóch postaci. Grupę uznajemy za rodzinę do momentu w którym nie nastąpi trzecie pokolenie w rodzinie (pierwotni założyciele doczekają się wnuków), wtedy rodzina przekształca się w ród.
2) Ród
Wyższa forma rodziny, która jest już tak zwaną rodziną wielopokoleniową, posiada już pewne zarysy historii, oraz większą liczbę członków. Ród w przeciwieństwie do rodziny, zaczyna kreować już swoje własne tradycje, kulturę, wspólnie świętować uroczystości i tak dalej. Ród może awansować w statusie społecznym jedynie do Nienaruszalnej Dziewiątki spełniając kilka kryteriów:
a) posiadając kilka pokoleń (minimum 4)
b) posiadając minimum jednego żyjącego i aktywnie grającego członka rodu, który jest w stanie zapewnić dalszą dzietność.
c) posiadając pewien status społeczny, uznaniowy, licząc się w świecie, a przynajmniej kiedy na dźwięk ich nazwiska łatwo jest go skojarzyć z danymi osobami. Wymagany status rozpoznawalności wśród członków rodu musi przekraczać 3.
d) miejsce w Nienaruszalnej Dziewiątce zostaje zwolnione.
3) Rody Nienaruszalne
Zbiór rodów które posiadają daną kulturę, historię, przez lata budowały swoją renomę, a teraz z tego powodu na dźwięk ich nazwiska można dostać coś w rodzaju prestiżu społecznego, tylko z powodu sławnego przodka. Rody znajdujące się w ścisłej dziewiątce, winne dbać o chęci przekazania genów dalej, a przede wszystkim posiadać własną kulturę i aktywnie wspierać się wewnątrz. Niektóre rody z nienaruszalnych, uważają się za lepsze, kultywują i pilnują to aby znajdować się w Skorowidzu Czystej Krwi
Członkowie rodu znajdującego się w czołówce, nie mogą płodzić ani rodzić dzieci z postaciami IC, kolejne pokolenie z rodu musi być ze związku dwóch graczy inaczej nie dałoby się racjonalnie kontrolować "jakości" oraz "prawdziwości" rodu, który w możliwości nagłego wymarcia rozrósłby się tylko i wyłącznie z postaciami IC.
Każdy adoptowany członek rodu należącego do Wielkiej Dziewiątki będzie nosił nazwisko adopcyjne, które wybierze głowa rodu . Obecnie nie ma możliwości adoptować na pełne nazwisko. Ograniczenie zostało wprowadzone po to, aby odróżnić rodzonych członków od adoptowanych, nadając im swego rodzaju "prestiżu".
P.S Czystość krwi jest domeną IC, nie ma żadnego przełożenia na system rodów. Każdy ród według własnego uznania może odgrywać swoje sprzeciwy przeciwko mieszania się z mugolami, jednak dopóki ród żyje, utrzymuje nadal status Nienaruszalnej Dziewiątki.
Przejawem mocy wpływów rodu są artefakty rodowe, które są mocno związane z historią i kulturą kultywowaną wewnątrz rodu. Każda głowa rodu od lat strzeże artefaktu rodowego oraz udziela go do dyspozycji swoim członkom, ponieważ utrata artefaktu jest największą skazą na honorze rodu. Ród który utracił artefakt, jest jak ród który utracił ważny element swojej historii, za to osoba która ten przedmiot posiada może czuć się lepsza od "elity", oraz korzystać ze specjalnej mocy artefaktu. Przedmioty które nazywamy artefaktami są naprawdę wytrzymałe jednak ich magiczna moc nie jest nie do zniszczenia. Gdy ktoś przebije artefakt kłem bazyliszka, albo potraktuje szatańską pożogą, przedmiot straci swoją magiczną moc i wymaga kosztownej naprawy u mistrzów rzemieślnictwa czyli goblinów. Podobnie dzieje się gdy ród straci swój prestiż i uznanie . Artefakt wtedy staje się jedynie symbolem przeminionej chwały, oraz nadzieją i motywacją na powrót. Odzyska swoją moc tylko i wyłącznie wtedy gdy ród powróci do nienaruszalnych.
Działanie oraz wady poszczególnych artefaktów znajdują się u członków ekipy. Gdy dostaniesz w posiadanie jeden z artefaktów poproś a zostaną udostępnione ci szersze informacje na ich temat.
1. Ród: Wright
Artefakt rodu: Pierwszy złoty znicz Bowmana Wrighta
2.Ród: Lavenhart
Artefakt rodu: Włócznia Gungnir
3. Ród: Meaddl
Artefakt rodu: Emocjonalny pasożyt
4. Ród: Dragovich
Artefakt rodu: Pierścień Drakoński
5. Ród: Rosier
Artefakt rodu: Zwierciadło Mnemozyny
Rody które utraciły status Nienaruszalnej Dziewiątki:
1. Ród: Maxim
2. Ród: Margel
3. Ród: Gingerblade
4. Ród: White
5. Ród: Lestrange
6. Ród: Yrell
Rotacja Nienaruszalnych
Co cztery miesiące administracja w porozumieniu z twórcami spisu, przygląda się bliżej każdemu rodowi i w wyjątkowych sytuacjach są w stanie uznać o zachwianiu pozycji danego rodu i zadecydować o walce o to miejsce wraz z innymi rodami konkurującymi.
Zachwianie zostaje uznane kiedy:
a) liczba aktywnych członków rodu nie przekracza dolnej granicy rodu która wynosi około 3 osoby.
b) liczba aktywnych członków rodu staje się tak liczna że przekracza górnej granicy która wynosi około 30 osób.
c) sytuacja IC mocno wpłynęła na brak znaczenia rodu
W liście Rodów Konkurujących znajdują się:
Thorne